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パチリス終わりました。

妥協に妥協を重ねた物理受けの女の子。

ADS他20以上。どうしてかAが自然発生。いらないんですけどね。

・いかりのまえば
・ひかりのかべ
・でんじは
・まもる

となっています。この子だと倒せません。
技構成がばれると放置される恐れがありますが…。

持ち物はシュカ。唯一耐えられそうなので。
他はスカーフで倒しきるか、タスキで耐えたりで、なんとか地面を間に合わせます。


電気珠を入手したので、今からピカチュウの育成に入ります。

ネズミパ、遂に最終段階。

ADSか、ABSあたりで十分なのですが。


とはいえ、技構成的に、あまり不備はないハズなのですが、
やはり耐久面も含めて、微妙に不安が残ります。

がんばって指示出すからがんばりましょうね。



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2008.11.27 Thu l 日記 l コメント (0) トラックバック (0) l top

マイナン終わりました。

BDS他20以上です。ちょっぴり妥協、した、かも。HPあたり。


臆病な女の子で、プラスルとセットで動きます。
種族値的にサポートに回ります。

努力値は、HPと素早さに252、防御に6振ってます。

・10まんボルト
・アンコール
・でんじは
・まもる

という構成です。

使い勝手がよくなかったら、
覚えられる範囲で技を変更します。

見た感じ、あまり活躍の場を与えられそうにありません。
アンコと電磁波がうまく決まれば、プラスルが大変動きやすいと思うんですけれど。

持ち物はオボンです。
タイプ一致地震は無理ですが、
不一致地震くらいなら耐えるはず。ダブルだし。



今はピチューの孵化してます。

物理型の予定です。ピカチュウも物理型。

ピチュー終わったらピカチュウ、
ピカチュウの次はパチリスでネズミパ終了です。

めざパ粘らなくていいから早く終わりそうですねー。



2008.11.21 Fri l 日記 l コメント (0) トラックバック (0) l top


プラスル、終わりました。

今回はめざパ粘ったのに早かったですね。

13-14-18-31-31-31

めざパは氷69です。

控えめな子で、スカーフを巻く予定です。

それにしても、プラスルとマイナンをやろうと思ってはいるんですけど、
2匹ともかわいいですねぇ。
や、ほんとにかわいいです。


技は以下の通り。

・10まんボルト
・めざめるパワー(氷・69)
・くさむすび
・シグナルビーム

正直、シグナルビームはいらない気がしてならないんですが、
相手が草だったときのみ必要となりそうです。

ルンパなら10万で等倍とれるのでいいんですが、
他の草の子は、10万じゃいまひとつですし、
めざパよりもシグナルのほうが強いので、
それでいいかなぁ、と。

めざパありながらも技スペがあまるという。
スピードスターよりはいいんじゃないかと思います。たぶん。



明日からはマイナンですかねー。

めざパを粘らなくていいので楽に終わる、かも。



2008.11.18 Tue l 日記 l コメント (0) トラックバック (0) l top


ヌケニン終わりました。

ABSあたりまでがんばろうと思ったんですけど、
ASのみで妥協しました。

テッカニンやるときは、また新しく始めればいいかなと。

陽気な子で、ダブル用の子です。
専用ではないですが、ダブルに特化した子です。

・シザークロス
・かげうち
・おにび
・まもる

非常にメジャーな型だと思います。
種族値、特性の関係上、サポート役が向いているので、
シザークロス、影撃ちはあるものの、
物理アタッカーに鬼火を打つ役割を主にさせる予定です。

ヘラなどの根性持ちには注意したいところですが、
サンダーと組ませればそれも一安心かもしれません。

根性ということは、大体、火炎球持ちが普通であって、
スカーフを持つことはないと思いますので、
スカーフサンダーで抜けるということです。

また、スカーフヘラだったときは、
虫の知らせであることが多いような気がするので、
鬼火が美味しくいただけちゃいます。


そもそも、スカーフサンダーとヌケニンの組み合わせが最近流行っているようで、
放電はしませんけれど、かなり多くの範囲の子を狩れるということで、
自分も使ってみたいなぁと思っています。


今は、プラスルを育成しています。

ライチュウ・ピカチュウ・ピチュー・プラスル・マイナン・パチリス

の6匹、ネズミパでも作ってみようかと。

電気タイプのみなので、弱点は地面だけなのですが、
耐久や効果範囲に不安がありまして…。

鋼やドラゴン対策にめざパが必要になるので、終わるのは相当先になりそうです。



ポケモンといえば、ダークライの配布が決まりましたね。

いらないんですけれど、というか、前に映画で配布したじゃんとか思ったんですけれど、
なんだかんだで受け取るだけは受け取ろうと思います。

そういえば、催眠術の命中が下がりましたが、
ダークホールの命中はどうなっているんでしょう。

ダイパ時代やバトレボでは、ダークホールが鬼のように強いのですが、
プラチナでは補正を受けているんでしょうか。

いずれにせよ、クレセリアイベント行っておいてよかったです。




2008.11.17 Mon l 日記 l コメント (0) トラックバック (0) l top


虫グループの親作りが終わりました。

ABSがやっとこさ生まれたので、ようやくヌケニンが始められそう。
ヌケニンにBはまったくいらないのですが、親作りです。無意味ではありません。たぶん。

それと、ほしのかけら集めに必要な鋼鉄島。

それより先にクレセリアイベントのフラグを立ててしまったので、
ずっと行けず仕舞いだったのですが、
ようやくクレセリアの厳選を開始しました。

とはいえ、使う気はまったくないので、
適当に適当を重ねた個体値です。

15-8-26-15-26-18

性格は控えめな女の子のクレセリアです。

本来は穏やかか図太いが出るまで粘ろうと思ったんですけど、
二回連続控えめが来たので、面倒になってしまいこれでよしとしました。
防御も特防も、種族値からして高いので、
控えめでも十分硬いかなぁと。

使う気はさらさらないのでどうでもいいんですけど。


ヌケニンに鬼火を覚えさせようと思っていたので、
久々にフロンティアに行ってきました。

ゴウカザルでバトルステージ。
ノーマル、虫、氷をハチマキインファイトとフレアドライブで推し進め、
カウンターを警戒して、鋼と草(ハッサムとメガニウム警戒)はタスキで進め、
ケイトはジュカイン、フレアドライブで確定一発。

かなり楽に進められました。

鬼火を無事ゲットし、今からヌケニンの育成に入ります。
せっかくなので、テッカニンも同時進行でやれればなぁ、と思っています。

♀の陽気まで固定。
ABSが出るまで、ヌケニンの孵化といえどもがんばりたいと思います。


2008.11.15 Sat l 日記 l コメント (0) トラックバック (0) l top


サンダー終わりました。

控えめシンクロで行いました。

1、2匹目は性格違い、3匹目でシンクロキターと思ったら、こんな子が出てきました。

31-28-21-29-13-22

めざパは粘っていません。
一応、測ってみたところ、電気だかエスパーの35だったような。使えません。
ですが、個体値だけ見れば優秀だと思います。


控えめな子で、持ち物はスカーフ。

技は以下の通り。

・10万ボルト
・とんぼ返り
・ドリルくちばし
・熱風

めざパを粘っていないせいで、非常に技に困りましたが。
ダブルでトンボってどうなの? ってな感じですが、
個体値は悪くないし、スカーフなので交換がてらといった感じです。

パーティに飛行を持つ子がいないので、
せっかくなのでドリルくちばし入れてみました。

攻撃の種族値も90だった気がしますし、
ヘラクロスを確定一発なので(140パーセントくらいだったような?)、
悪くはない、と思い、ます。

大学の友達に、

「めざパ氷ないサンダーとか論外だわwwwwwww」

とか言われましたが、
パーティには、めざパ氷の子が2匹、冷凍持ち2匹内タイプ一致1匹なので、
特にはいらないかな、と。

確かに、安定感は違うと思いますけどね。

臆病でスカーフだと、種族値的には、素早さ無補正マンダ(スカーフ用)を抜けるため、
めざパ氷65以上で確定だったハズです。

と思って計算したら、確定どころか、
確定で耐えられてしまうそうです。使えねー。


一応、これでサンダーは終わりです。


現在、ヌケニンをやりたいため、
その親作りの途中です。

AS×BSで、ABSを作るという無謀な挑戦。

でも、これが親作りというもの。
さすがにこれでABSの実戦で使える子を作ろうとは思っていません。


ちょこちょことがんばっていこうと思います。



2008.11.12 Wed l 日記 l コメント (0) トラックバック (0) l top
ジュカイン、相当の妥協の末に終了。

22-11-16-31-29-31

めざパは調べていませんが、
特防が29である以上、大した威力でもないと思います。
どのみち使いませんし。


リーフストーム・がむしゃら・みきり・こらえる


技も割りと適当。がむしゃらを使いたいだけなのです。
タスキが重複しがちなので、こらえるでがんばってもらいます。
素早さは悪くないので、先制技と守るさえ気をつければ、
がむしゃらウマーとなる夢を見ています。実際はそんなにうまくいかないんでしょうけれど。

ああ、久々に対戦したいです。


今現在、ヌケニンやってます。

ああいう子が一匹くらいいると面白いかなって。

トレーナーセンスが問われるじゃないですか、使いどころで強くなるポケモンって。


とりあえず、虫のグループの親がいないので、
後のハッサムとかもやりたいとは思っていたため、
友達にも借りず、一人で虫グループの親作りを始めました。


物理と特殊、両方やっておければ最適なんですけども。

ABSあたりだと嬉しいですねぇ。
親作りは大変ですし、結局、出来たところでその子を使うワケでもないので、
完成してもあまり達成感が生まれませんし。
それでもがんばりますかねー。


本家の日記を書かずに、こっちだけというのは、
これからそうそうある機会ではないと思う。
最初のうちに貴重な一回を使ってしまったような。


2008.11.07 Fri l 日記 l コメント (0) トラックバック (0) l top
今日、久々にプラチナやりました。

つい先日まで、サンダー厳選のため、
リーフグリーンやっていたもので。

バッジも手に入り、秘伝マシンも手に入れたので、
シンクロ持ちのポケモンを手に入れるだけです。

またこれが大変なんですけども。
そんなに時間はかからないと信じたい。



それで、プラチナですが、
ジュカインの途中でした。

♀臆病までの固定だったので、
走って走って走りまくった結果、
こんなんが生まれました。


2-0~9-30-31-31-31

bCDSめざパ氷68以上確定ですが、HPが2という低さ。
下4つは申し分ないのですが、めざパを使う気もないし、
さすがに一桁はないだろうということで、親にすることにしました。


それから数十分後。


23-0~9-16-31-29-31

という子が生まれてきました。
なんかもう面倒くさくなって、これで妥協しました。
CDS同士の親がいるので、
またやりたくなったら、もうちょっと粘るかもしれませんけれど。


…次はなにをやるかなぁ。

サンダー厳選の続きでもやろうかな。

2008.11.03 Mon l 日記 l コメント (0) トラックバック (0) l top
 ・基本編

 /その1・ダメージの決定

ポケモンの世界では、
[HP][こうげき][ぼうぎょ][とくこう][とくぼう][すばやさ]
の6つのステータスがあります。

ダメージの計算方法は、応用編で学ぶとして、
基本的には、

[ポケモン]>[つよさをみる]>[わざをみる]>[Aボタンでせんたく]

すると、このような画面が出てきます。



このとき、[ぶんるい」のところには、
[赤い星のようなもの]と、[紫の渦巻きのようなもの]が書かれています。

これは、前者は[ぶつり]のカテゴリであり、後者は[とくしゅ]のカテゴリであることを指します。

つまり、
前者は[ぶつり]のため、[こうげき]の数字にダメージが依存し、
後者は[とくしゅ]のため、[とくこう]の数字にダメージが依存します。

また、被ダメージの場合は予想通り、
前者は[ぶつり]のため、[ぼうぎょ]の数字に被ダメージが依存し、
後者は[とくしゅ]のため、[とくぼう]の数字に被ダメージが依存します。


物理系の技であれば、[こうげき]の値が高ければ高いほど与えるダメージが高くなり、
その逆も然りです。
被ダメージは、高ければ高いほど受けるダメージは少なくなります。

また、ダメージの決定には[タイプ一致]と呼ばれる補正がかかります。
ピカチュウは[でんき]タイプですので、[でんき]タイプの技が強くなります。
例えば、[10まんボルト]の威力は[95]ですが、
[タイプ一致]の補正を受けると、威力が1.5倍になり、
[10まんボルト]の威力が[142.5]として計算されます。
なるべく多くの技を覚えさせ、なるべく多くの弱点をつきたいところですが、
タイプ一致の技は単純に威力が高くなるので、一つは覚えさせておきましょう。


では、このパラメータはどのようにして決められるのでしょうか。

いわゆる、伝説と呼ばれるポケモンたちはほぼすべてのパラメータが高くなります。
ですが、最初のほうに出てくるポケモンたちは、低いパラメータの子たちが多いのです。

どうしてなのかは、本編では一切出てこない隠しパラメータの存在があります。
一つ一つ説明していきましょう。


 /その2・パラメータの決定

ポケモンの世界における、ステータスを決める隠しパラメータは、以下の4つがあります。

・種族値(しゅぞくち)
・努力値(どりょくち)
・性格
・個体値(こたいち)


非常に重要なので名前は覚えてください。
では、世界的アイドル・ピカチュウを例に挙げて一つずつ解説していきましょう。



 ・種族値

いわゆる、そのポケモンの限界となる値です。
人間には、努力・才能・性格を合計したとしても、限界となる地点があります。
それがこの種族値と呼ばれるパラメータです。

何匹ピカチュウを捕まえたとしても、
何匹ピカチュウを孵化したとしても(ピカチュウは孵化できませんが)、
種族値だけは変わることはありません。

それでは、そのピカチュウの種族値を見てみましょう。

35 55 30 50 40 90

前から順に、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ(面倒なので漢字)となっています。
他のと同様、高ければ高いほどそのステータスの伸びはよくなります。
これを見る限り、
HP・防御・特攻は低く、素早さだけが高い、と言えます。

また、今回の伝説ポケモンである、ディアルガの種族値を見てみましょう。

100 120 120 150 100 90

ピカチュウとは圧倒的に違いますね。数値を見るだけで強さの違いがわかるでしょう。

また、ピカチュウの進化系であるライチュウの種族値を見てみましょう。

60 90 55 90 80 100

すべての種族値がピカチュウよりも勝っています。
進化すると突然ステータスが上昇するのはこのためです。

何度も言いますが、種族値のみは同じポケモンであればすべて同じです。
他の条件が同じであれば、何匹育て終わってもステータスは同じになります。

強いポケモン、というのは、種族値が高いポケモンが多いです。
伝説ポケモンが強い、というのは、種族値が高いからともいえます。

また、種族値は隠しパラメータのため、
自分でゲームをプレイしているだけで探す方法は一切ありません。

ネットのサイトを見て調べましょう。

種族値が載っているサイト
・ポケモン対戦考察まとめWiki



 ・努力値

その名のとおり、努力した分だけ強くなる隠しパラメータです。
ゲーム上では「きそポイント」と呼ばれています。
「タウリン」や「ブロムヘキシン」といったアイテムに書かれている、
「きそポイントをあげる」というのは、努力値を上げることと同意です。

ポケモンが生まれてからどれだけ頑張ったかが評価されるパラメータで、
レベルや経験値などと同じように、
ポケモンを倒すことによって貯めることができます。
また、努力値を貯めることを、「努力値を振る」といいます。
初期値は0です。

この努力値は、HPから素早さまでの6つのステータスに自由に振り分けることができますが、
[510]までしか振ることができません。
また、一つのステータスには[255]までしか振ることができません。
単純計算、二つのステータスに[255]を振ることができます。
種族値が同じであるならば、振ったステータスと振らないステータスには雲泥の差があります。

例えば、攻撃と防御の種族値が両方とも[100]だったとしましょう。
攻撃に努力値を[255]振り、防御は無振りだとすると、
それぞれのステータスは、攻撃[268]、防御[205]となります。
つまり、[63]もステータスが違ってきます。
振るのと振らないのではまるで強さが違ってきます。

また、この[63]というのにも意味があり、
振った努力値[255]を[4]で割ってみると、[63,75]になります。
つまり、努力値は[4]で[1]上昇します。

よって、[510]振り分けられる努力値は、本当は、
[252][252][6]と振り分けるほうがお得となります。

[255]は[4]で割ることができず、あまりが3のため、
[4]で[1]上昇する努力値が無駄になってしまうからです。

もちろん、[252][252][6]と振るのがベストとはいえません。
微妙な調整を加えるために努力値を[252]まで振らないかもしれません。
それは応用的なことなので、あとで説明しましょう。

この努力値というパラメータは、
ポケモンを倒すことによって上昇しますが、
[どのポケモンが]、[どの努力値を]、[どれだけくれるのか]ということは、
当然の如く、本編では一切出てこないので、
これもサイトを見て知ってください。

努力値云々のサイト
・ポケットモンスター DP攻略Wiki

このページに詳しく書いてあるので、
一通り読んでみてください。



 ・性格

その名のとおり、ポケモンにも性格があります。
[ひかえめ]な子、[おくびょう]な子、[ようき]な子、[さみしがり]な子…。
人間も同様、様々な性格の人がいますが、
同じ性格の人は、伸びる分野、伸びない分野も似通うことが多いことでしょう。
ポケモンたちにも同様のことが言え、これらはステータスに影響を及ぼします。

性格は、この画面を表示することで知ることができます。



一番上に、[がんばりや]な せいかく と書かれています。
このディアルガは、[がんばりや]さんなんですね。

では、この性格がステータスにどのような影響を及ぼすのか、
このページを見て調べてみましょう。

・ポケモン DPt 攻略ガイド

このページの一番上に、[がんばりや]な性格がありました。
特に何も表示されていません。

つまり、[がんばりや]の性格は、どのステータスも満遍なく伸びる、という性格のようです。

その下の、[いじっぱり]の性格を見てみると、
攻撃は上昇の傾向、特攻は下降の傾向にある、と書かれています。
上昇の傾向があることを[補正がある]といい、
上昇傾向も下降傾向もないステータスを[補正がない]といいます。
また、先ほど説明した、種族値・努力値、下で説明する個体値が同じであるならば、
[補正がある]ステータスは、[補正がない]ステータスの1.1倍の補正を受けます。
補正がないステータスが100であるならば、補正があるステータスは110になる、
ということです。
逆に、下降補正があるステータスは、補正がないステータスの0.9倍の補正を受けます。
補正がないステータスが100であるならば、下降補正のあるステータスは90になる、
ということです。



 ・個体値

人間にも、努力や性格を抜かしても、
サッカーが得意な人や、野球が得意な人、
音楽が得意な人、家事が得意な人など、
様々な才能を持った人がいます。

その才能を数値化したものが、個体値と呼ばれる隠しパラメータです。

個体値は、[0~31]までの数字で表されます。
もちろん、これも高ければ高いほどステータスは高くなります。
ポケモンを捕まえたとき、この数値はランダムで決まります。

例えば、分かりやすいように、
種族値が、攻撃・防御ともに100なポケモンがいたとします。
そのポケモンには、一切の努力値を振らずにレベルを100にしたとします。
攻撃の個体値が[31]、防御の個体値が[0]だった場合、
それぞれのステータスは、攻撃[236]、防御[205]となります。

従って、個体値の数字が、そのまま最低ラインのステータスに加算される、ということです。

比べてみればわかると思いますが、
個体値よりも努力値のほうがステータスには大きく影響します。

けれど、そこからがポケモンの世界、
廃人というものは、常に強いポケモンを求めています。
ステータスには微妙な差しか現れなくても、
最高のステータスにするために31を目指すわけです。

個体値が[31]のことを[V]、[30]のことを[U]といいます。
HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さのことをそれぞれ、[HABCDS]と表します。
各ステータスの個体値が[V]であるならば大文字、[U]であるならば小文字で表します。
また、ポケモンを預ける際に、[マーキング]というものがありますが、
上から順にHP~素早さと考え、Vであるならば[マーキング]しておくと、
あとで見るとき楽かもしれません。これは下のほうに写真があるので見てみてください。

例えば、個体値が、上記の順に、
[15-31-30-25-30-31]だとすると、アルファベットで表したときは、
[AbdS」となります。お分かりいただけたでしょうか。
マーキングは、上から二番目と一番下、ということですね。

個体値は隠しパラメータですが、
その値はランダムで決めるため、
種族値や努力値のように、
パッと見て強さが分かったり、くれる値がわかったりすることはありません。
個体値を測る計測器がありますのでそれを使いましょう。

では、種族値と努力値、性格、そして個体値を理解したうえで、
このサイトを使って個体値を計測してみましょう。

・個体値くん Click. for ダイヤモンド/パール Base Edition v0.991

わかりやすいように、ポケモンには、[マナフィ]を選択するか入力し、
レベルは100に設定しましょう。
努力値は無振り(つまりすべて0)、
性格もわかりやすいように、[補正のない]、[がんばりや]な性格とします。
[個性]は選択しなくて構いません。

[次へ]を押すと、新しいウインドウが開き、
種族値・努力値・性格に基づいたステータスが計算されます。

きれいな数字だと思いますが、
なぜかというと、[マナフィ]はすべての種族値が100で統一されている上、
先ほど、努力値や性格の補正も考えなかったためです。

性格や努力値を少しでもいじるとステータスが変更されるはずです。
先ほどの性格のページを参考にし、色々といじってみましょう。

さて、先ほどの均一のページに戻してください。
そして、そのステータスの数字を少しずつ変えてみましょう。
お気づきの通り、
攻撃~素早さまでのステータスが[205]の場合、個体値が[0]
[236]の場合、個体値が[31]となります。





以上で、基本的な隠しパラメータの説明を終わります。

ごちゃごちゃしていてわかりづらかったと思いますので、
ここで一つ整理をしてみましょう。


・最もステータスに影響を及ぼすのが[種族値]。同じポケモンであれば[種族値]は変わらない。

・倒すポケモン、使用するアイテムによってステータスに影響を及ぼすのが[努力値]。

・捕まえた瞬間、孵化した瞬間に決まり、それ以降は何をしても影響を及ぼさないのが[個体値]。

・[個体値]同様の特性を持つ[性格]。


となります。
この4つのパラメータでステータスは計算されます。



 /その3・実際に育成してみる


それでも、きっとよくわからないと思うので、
実際にピカチュウを育ててみたいと思います。




お、ピカチュウが出てきました。
早速、捕まえましょう。



あっさりと一発で捕まえられました。
それでは、パラメータを見てみましょう。



[いじっぱり]な性格の子であり、
ステータスは写真の通りだそうです。
[いじっぱり]な性格の場合、攻撃に補正があり、特攻に下降補正、他に補正がかからない性格です。

それでは、先ほどの個体値チェッカーで、どれほどの才能を持っているか見てみましょう。

レベルやステータス、性格を指定し、努力値は無振りです。

そうして、新しく開かれたウインドウに先ほどのパラメータを入力すると、
個体値が自動で計算されます。

そうすると、以下のような数値が出てきました。

H:26-29 A:0-2 B:28-31 C:30-31 D:25-28 S:29-31

大文字は先ほど個体値の部分で説明しました。
この子は、攻撃の才能はほとんどないようです。

しかし、他の才能はありふれているようです。
…え、ちょっと待って。これほんとにすげえんだけど。

せっかく、性格で上昇補正を受けた攻撃の個体値が低いのが気になりますが、
他のパラメータは最強に近いです。
あ、あれ…これほんとにすごいんじゃ…。

そ、それはともかくです。
次に、ピカチュウの種族値を見てみましょう。

先ほど紹介したように、

35 55 30 50 40 90

となっています。
つまり、素早さが高く育ちやすく、他は低めといった種族値です。

特に耐久の種族値は、紙耐久と呼ぶことになんの違和感もないほどの低さのため、
耐久の子に育てることは難しそうです。

ピカチュウが覚える技を見てみると、
どちらかといえば、物理技のほうが多そうです。
性格による、攻撃への補正も受けてますし、個体値の低さには多少目をつぶって、
物理型のピカチュウを育成してみましょう。

種族値が高いところを伸ばすのが育成の基本です。
したがって、ピカチュウの場合は、
素早さと、物理型に育てるために攻撃のステータスを上昇させたいところです。
よって、攻撃と素早さに努力値を振ることにします。

捕まえたときには、当然、このピカチュウは何も努力をしていませんので、努力値はすべて0です。
また、種族値・個体値・性格はこれ以降は使いません。
捕まえたとき、孵化したとき、どれだけ強くなるのを予想するために使うだけですので。

…実際に育成したいのですが、ここでとある問題が。
レベル100まであげるのにかなり時間がかかるということです。
申し訳ないのですが、途中まで写真付、ということで…。

それでは、努力値を振ってみます。
(ポケルス・強制ギプス等、努力値を増やす状態やアイテムは、上のDPtWikiを参考にしてください)


物理型を育てたいので、まずは素早さから振っていきたいと思います。
素早さの努力値をもらえる代表のポケモンは[コイキング]です。


近場で[ボロのつりざお]を使って釣ってみます。



現れました。覚えている技で倒します。



無事、倒すことができました。
これでピカチュウは、[1]の[素早さ]の努力値を手に入れました。
DPtWikiに書いてあるアイテムを使うことで、より多くの努力値を手に入れることができます。

これを繰り返し、努力値を振っていきます。
素早さに252振り終わったら、次は攻撃の努力をくれるポケモンを倒し、
攻撃に努力値を振っていきます。こちらも同様に252振ります。

残りの6ですが、基本的にはHPに振ることが多いです。
理由は色々とあるんですが、面倒なので割愛。困ったらHPに振っておきましょう。


努力値を振り終わり、物理系の技を覚えさせれば、ピカチュウの育成は完成です。

うーん、そうですね、
対戦考察まとめWiki(これ以降も使うので表示したままにしておいてください)を見る限り、
かみなりパンチ・かわらわり・おんがえしが候補みたいです。



どうでしょう?
思ったよりも簡単なんじゃないでしょうか?


「こんなんで廃人仕様とかよく言えたもんだ」とか言うかもしれませんが、
これが基本中の基本です。
もちろん、応用もあるってことです。

ちなみに、廃人ゲーになると、
基本編は、努力値を振り始めるところからしか使いません。



  ・応用編

 /その1・孵化の基本

ポケモンの世界には、ポケモンを育ててくれる[そだてや]と呼ばれる施設がズイタウンにあります。
そこに、♂と♀のポケモンを預けてしばらくすると、
育て屋の前にいるお爺さんから、タマゴがもらえることがあります。
もらったあと、しばらくするとそのタマゴが孵ります。

このことを孵化、といいます。別に言うまでもないですね。

しかし、ポケモンの育成において、この孵化という作業は大変重要なものでして、
育成の9割をこれが占めるといっても過言ではありません。
それでは、一つずつ説明していきましょう。

先ほど、♂と♀のポケモンを預けるとタマゴがもらえる、といいいましたが、
これは絶対にもらえる、というわけではありません。

ポケモンにも相性のようなものがありまして、
相性の悪いポケモン同士では愛情を育めないのか、タマゴを作ることはありません。
では、どういった条件でタマゴを作るのでしょうか。

先ほどの対戦考察まとめWikiのピカチュウのページを見てみましょう。
下のほうに[タマゴグループ]と書かれていると思います。
このグループが同じであるならば、♂と♀を預けるとタマゴを生ませることができます。

ピカチュウは[陸上・妖精]のグループのようです。
これは、[陸上]と[妖精]のグループであれば、タマゴを生ませることができる、という意味です。

例えば、[陸上]のタマゴグループである、[イーブイ]の[♂]がいたとしましょう。
そして、同じく[陸上]のタマゴグループを持つピカチュウの[♀]がいたとします。
この2匹を[親]と呼びます。非常に重要です、覚えましょう。

同じ[陸上]グループを持つので、しばらく歩いているとタマゴを産みます。
タマゴをお爺さんからもらい、またさらに歩いていると、そのタマゴが孵ります。
タマゴから出てきたのはピチュー(進化するとピカチュウ)でした。

違う種族と結婚させたのに、どうしてピカチュウが生まれてきたのでしょう?

それは、親であるイーブイとピカチュウのうち、ピカチュウが♀だったからです。
タマゴグループは同じだけれど、種族が違うとき、
親が♀のほうのポケモンが生まれてきます。

また、[メタモン]だけは特殊で、
[相手となるポケモンのタマゴグループ]、「相手となるポケモンの性別]を無視して、
[相手となるポケモン]の子どもを産ませることができます。

ピカチュウの♂とメタモン(性別不明のため性別なし)を育て屋に預けると、
メタモンが生まれてきそうですが、ちゃんとピチューが生まれてきます。


纏めます。


・同じ[タマゴグループ]を持つポケモン同士でないとタマゴを生ませることができない。

・違う種族間で結婚させた場合、親の♀のほうのポケモンが生まれてくる。

・[メタモン]は、タマゴの孵化に関するあらゆる法則を無視できる。


孵化の基本はこのようになっています。


それでは、次のステップに行きましょう。



 /その2・孵化による遺伝

人間にも、親から受け継いだ才能、容姿が見受けられるように、
ポケモンにも遺伝という生物としての特性があります。

遺伝するのは、以下の通りです。


・♂の親が覚えている技(遺伝技、子どもの覚える技マシンに限る)

・♀の親の性格(条件あり)

・両親の個体値


これもまた、ピカチュウを例に挙げて一つずつ説明していきましょう。


 ・技

先ほどの対戦考察まとめWikiのピカチュウのページの下のほうに、
[タマゴ技]と書かれている場所があると思います。

これの基本は、
[ピカチュウ自身がレベルで覚えられない技]となります。
この[タマゴ技]が[遺伝技]となります。
遺伝技を使わないこともありますが、
使える技があることも多いので、
育てる前にどのような技を遺伝させることができるのか確認しておきましょう。

例えば、♂の[ドーブル]というポケモンを用意します。
この[ドーブル]というポケモンは、遺伝技を覚えさせるのには非常に有効な子でして、
技である[スケッチ]を使えば、すべての技を使用することが可能です。

[スケッチ]は、自分以外のポケモンが対象です。
覚えさせたい技を使用したポケモンの次のターンに[スケッチ]をすることにより、
[スケッチ]がその覚えさせたい技に変化します。


ピカチュウの10まんボルト>ドーブルのスケッチ>スケッチが10まんボルトに変化

ただし、先ほど言ったように、
結婚させるには[タマゴグループ]の制限があります。
[ドーブル]の[タマゴグループ]は[陸上]なので、
それ以外のグループでこの方法は不可となります。
先ほどの対戦考察まとめWikiでは、それ以外のグループの遺伝方法が書いてあるので、
それを参考にして遺伝させましょう。

さて、それでは、ピカチュウのタマゴ技を見てみましょう。
例えば、その中で[アンコール]という技を遺伝させるとします。

♂のドーブルにアンコールを覚えさせ、
♀のピカチュウを結婚させます。

タマゴをもらい、それを孵化するとあら不思議、
レベル1で覚えるはずのないアンコールを習得しています。
一度消してしまうと思い出すことができないので、消すときは注意しましょう。

また、ピカチュウが技マシンで覚える技をドーブルが覚えていた場合、
それも遺伝させることができます。
技マシンの節約になりますので、貴重な技マシンはこれで保存しておきましょう。



 ・性格

♀の親の性格を引き継ぐことができます。

ただし、♀の親に[かわらずのいし]というアイテムを持たせる必要があります。
このアイテムを持たせることで、生まれてきたポケモンは、
50パーセントの確率で、♀の親と同じ性格の子どもが生まれてきます。

メタモンの場合、
[相手が♀であろうと]、[メタモンが[かわらずのいし]を持っているならば]、
メタモンの性格を引き継ぎます。

つまり、比較的よく使う性格のメタモンをあらかじめ捕獲しておけば、
性格の固定はやりやすいといえます。



 ・個体値

これが廃人仕様と呼ばれる所以です。
これがなければポケモンはつまらなかったとも言えます。

両親の個体値を、最大3個まで引き継ぎます。
引き継ぐステータスはランダムですし、
最大と書かれているように、1個しか引き継がないこともあります。

例えば、♂のイーブイの個体値がCDSだったとしましょう。
特攻・特防・素早さがVである、ということでしたね。Vというのは個体値が31だということですね。
そして、♀のピカチュウの個体値もCDSだったとしましょう。

この2匹を預けると、説明通り、CDSの子どもが生まれやすい、ということになります。
ただし、生まれやすい、というだけであって、
特攻・特防・素早さの部分を遺伝するとも限りませんし、
そもそも3個遺伝するとも限りませんので、
これだけは何回もやり直す必要があります。

そうですね、CDSとCDSで、CDSの子を生ませるのには、
まぁ、2時間くらいは必要でしょう。
運が悪いときはもっともっとかかります。

引き継がなかった個体値は、ランダムで決まります。



孵化によって遺伝するものの説明は以上です。



 /その3・実際に孵化作業をしてみる

さすがにこれを用意するのは面倒なので、
今現在、自分の孵化作業の途中からで説明します。



親はこの2匹です。
デルビルの進化系であるヘルガーを育てようと思っています。

ヘルガーの[タマゴグループ]は[陸上]なので、
ドーブルのタマゴ技遺伝が楽に行えます。

ドーブルの写真の左下のほうに、マークがされています。
左から2番目、5番目、6番目についているので、
個体値の場所で説明したように、ADSの子となります。
[♂の親からは個体値と技]を引き継ぎます。

デルビルの写真を見てください。
左下のほうのマークは、左から4番目と6番目についています。
よって、これがCSの子だというのがわかりますね。
[♀の親からは個体値と性格(かわらずのいし使用)と子どもの種類]を引き継ぎます。

デルビルには[あくのはどう]を覚えさせたいため、
ドーブルは、技マシン節約のために覚えています。

目標とするヘルガーは[むじゃき]な性格にしたいため、
デルビルは[むじゃき]な性格で、[かわらずのいし]を持っています。


2匹を預けて、しばらく歩いていると。



おじいさんが横を向きます。
そうして、話しかけてみると。



となります。


これを孵化することで、[むじゃき]な性格の子が生まれやすく、
親の個体値を引き継ぎやすいということが言えます。

理想は、ACSあたりなので、そうそう難しくないとは思うのですが。




もちろん、これは最終段階です。

ドーブルのADSを作るまでにも大変でした。
これも、いい個体値を持つ[親]を持っておくと便利だからです。

つまり、ADとDSの子を[親]にして、
ADSの[親]を作るという作業が必要だったわけです。

その前には、AとDの子を[親]にして、ADの[親]を作り、
DとSの子を[親]にして、DSの[親]を作ります。
これでADSの[親]の[親]を作る準備が整います。

この作業を[親作り]と呼びます。
基本、この[親作り]が非常に大変です。



また、この孵化作業をするにあたり、
幾つか注意する点があります。


・伝説ポケモンは一部を除き、タマゴを生ませることができない
そんなにたくさんいちゃ困りますもんね。

・一部、特殊条件でタマゴを作るポケモンがいる
先ほどのピチューがいい例ですね。
ピカチュウの子どもはピチューでして、
そのピチューはピカチュウに進化させるまでタマゴを生むことができません。
まだまだお子様なんですね、きっと。


・[固定]と呼ばれる作業が必要になる

タマゴができたとき、お爺さんが横を向くのは先ほどの写真でわかったと思います。
そのとき、お爺さんの前でレポートを書くことを[固定]といいます。

お爺さんが横を向いた時点で、
[子どもの特性]、[子どもの性格]、[子どもの性別]が決まります。

性格は遺伝するとはいえど、50パーセントの確率で外れてしまうこともあります。
よって、お爺さんが横を向いたとき、タマゴをもらう前にレポートを書き、
それからタマゴをもらって走ります。
孵化したとき、性格が違っていたら、一度電源を消し、
再スタート、お爺さんに話しかけ、タマゴを引き取ってもらい、
また走りなおして、お爺さんが横を向いたらレポート…を繰り返します。

そして、お目当ての性格がでたときに、[固定]が完了します。
お爺さんが横を向いたときにはまだ[個体値]の遺伝は決まっていないのです。
つまり、[個体値]以外のすべての遺伝が完了したため、
残りは[個体値]のみという状況を作られます。

[固定]が完了したら、お目当ての個体値を引き継ぐまで、
ひたすら走り、ダメだったら再スタート、また話しかけひたすら走る…を繰り返します。



今回の例の場合、
[固定]までが完了しているので、
あとはただ走るだけとなっています。

孵化したら[個体値]を測り、ダメだったらやり直し、また走る…。

これを延々と繰り返して、理想とするステータスへと近づけていきます。




これで孵化作業、つまるところ、廃人要素の大部分は終わりです。
[めざめるパワー]と呼ばれる使う場合、さらに廃人要素の具合が増すわけですが、
それは今のところいいと思います。




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その1では、孵化作業の方法まで書きました。

これは、孵化作業の本当に本当の基礎であり、
知っておくべき知識はまだまだたくさんあります。


それでは、孵化作業にあると便利な知識を幾つか記します。


 ・基本よりちょっぴり応用

 /努力値

基本的にもらえる努力値は、1もしくは2、多くて3となっています。
努力値は252まで振れますから、かなりの数のポケモンを倒さなければなりません。

その手間を少しでも省くために、幾つかのアイテムや方法があります。

その最たるものとして、ドーピングがあります。
ドーピングとは、
マックスアップ・タウリン・ブロムヘキシン・リゾチウム・キトサン・インドメタシン
のアイテムのことです。
トバリシティのデパートの2階で売っています。9800円です。

これらのアイテムは、書かれている能力の努力値を10だけ増やす効果があります。
ただし、一つの能力に付き、100を超えるようには努力値を振ることができず、
簡単に言うと、一つの能力に付き、10個までしか与えることができません。
それ以上、努力値を振りたい場合(例えば252)は、
252-100=152は自分で振る必要があります。


次に、もらえる努力値を増やすアイテムです。

・きょうせいギプス
・パワー~系

の2つがあります。

きょうせいギプスは、努力値が2倍もらえるようになります。
(例:HP努力値1のポケモンを倒す・1*2=2習得)

パワー~系は、
パワーリスト-こうげき努力値+4
パワーベルト-ぼうぎょ努力値+4
パワーレンズ-とくこう努力値+4
パワーバンド-とくぼう努力値+4
パワーアンクル-すばやさ努力値+4
パワーウエイト-HP努力値+4
上記のとおりになっており、すべてバトルフロンティアの景品となっています。BPは16です。
すべてもらっておかないと、後々、かなり面倒になりますので、
バトルフロンティアでBPを稼ぐのが面倒だとは言え、
早いうちにすべてもらっておきましょう。
(例:HP努力値1のポケモンを倒しパワーウエイトを持つ・1+4=5習得)


また、ポケルスという現象があります。
普通にプレイしていては見られないであろう現象ですが、
ポケルスの状態になると、もらえる努力値が2倍になります。
ただし、ドーピングは10増加のままです。
(例:HP努力値1のポケモンを倒し、パワーウエイトを持たせ、ポケルスに感染している
   (1+4)*2=10習得)

ポケルスには感染性があります。
手持ちのポケモンが以下のようになっていたとします。

 AB
 CD
 EF

ポケルスに感染したポケモンをCとすると、
野生など戦闘終了後、高い確率で、ADEのポケモンたちにもポケルスが感染します。

ただし、ポケルスは、一日経つと、
努力値を2倍にもらえるという効果は残りつつも、感染性を失ってしまいます。
感染性を持ち続けるためには、
日を跨ぐときに、ボックスの中に預けておくことです。
預けておけば、何日経とうとも、ポケルスの感染性は残り続けます。
最低、一匹はボックスの中に預けておき、
必要なときだけ連れて行き、育てるポケモンにポケルスを感染させましょう。

ポケルスは、野生のポケモンとの戦闘終了後、
とても低い確率で感染することがあります。
ただし、普通にプレイしていると見られない、といったように、
その確率は相当低いものなので、
運よくポケルスに感染した人から、感染性を持つポケモンをもらうといいでしょう。
自力でやるのはほぼ不可能といってもいいと思います。



 /個体値

ポケモンでは、これを粘ることが必要になります。
基本編その1で書いたように、遺伝で納得できる個体値を粘りましょう。

ちょっとでも個体値を判別するために楽をしたいので、
ここでも知識が必要となります。

ポケモンたちには、個性と呼ばれる、人間も同様なものがあります。
個性は、ポケモンの能力に直接かかわるものではありませんが、
個体値の判別には使えるものとなっています。

個性というものは、
そのポケモンの一番高い個体値の数値を5で割り、その余りで求められます。

この表は、以下の通りとなっています。

HP
1 ひるねをよくする (Often dozes off)
0 たべるのがだいすき(Loves to eat)
4 のんびりするのがすき(Likes to Relax)
3 ものをよくちらかす(Often scatters things)
2 いねむりがおおい(Scatters things often)

こうげき
1 あばれることがすき (Likes to thrash about)
0 ちからがじまん(Proud of its power)
4 ちのけがおおい(Quick Tempered)
3 ケンカをするのがすき(Likes to fight)
2 ちょっとおこりっぽい(A little quick tempered)

ぼうぎょ
1 うたれづよい (Capable of taking hits)
0からだがじょうぶ(Sturdy body)
4がまんづよい(Good perseverence)
3しんぼうづよい(Good endurance)
2ねばりづよい(Highly persistent)

とくこう
1 イタズラがすき (Mischievous)
0こうきしんがつよい(Highly curious)
4とてもきちょうめん(Very finicky)
3かんがえごとがおおい(Often lost in thought)
2ぬけめがない(Thoroughly Cunning)

とくぼう
1 ちょっぴりみえっぱり (Somewhat vain)
0 きがつよい(Strong willed)
4 ちょっぴりごうじょう(Somewhat stubborn)
3 まけずぎらい(Hates to lose)
2 まけんきがつよい(Strongly defiant)

すばやさ
1 ものおとにびんかん (Alert to sounds)
0 かけっこがすき(Likes to run)
4 にげるのがはやい(Quick to flee)
3 すこしおちょうしもの(Somewhat of a clown)
2 おっちょこちょい(Impetuous and silly)

引用は、ダイパ攻略Wikiより。

例えば、あるポケモンの個体値が、
上に書いてあるステータス順に書き記すとすると、

18-24-8-13-27-21

だったとしましょう。
この場合、一番高い個体値は、とくぼうであり、27です。
27を5で割った余りは2です。
従って、上の表を見ると、まけんきがつよい、となっています。
ポケモンの状態を見ると、必ずこの状態になっているハズです。

一番高い個体値の数値が同じだった場合、
そこで表示される個性には幾つかの仮説がありますが、
それは気にしなくても構いません。

基本的には、UV確定に使います。
ほとんどのポケモンは、レベルを10まで努力値を無振りで上げると(育て屋に預けるなどして)、
個体値が30、31までは知ることができます。
ということで、この表を使えば、余りが同じではありませんので、
30か31を瞬時に判別することができます。

31を求める場合が非常に多いので、
この表の一番上の個性を覚えておくと(ものおとにびんかん、など)、
31だということがわかりやすくなると思います。
というか、ある程度慣れてくると、腐るほど見るようになるので、
勝手に覚えるとは思いますが。


これを使って、高い個体値の親を作ると、後々便利になってきます。

基本的には、これを使って、
以下のような作業をすることが、本当の最初の孵化作業です。


1:育成したいポケモンを予定する性格と一致したメタモンを捕まえる(できれば、どれかがVであるとよい、先ほどの表が便利)

2:育成したいポケモンを、かわらずのいしを持たせたメタモンと一緒に育て屋へ預ける

3:爺さんが横を向いたらその手前でレポート、書き終えたらタマゴをもらって走る

4:育成したいポケモンの進化前のポケモンが生まれ、♀&性格一致が出るまで固定を繰り返す

5:♀&性格一致が出たら、今度はVが出るまで粘る

6:♀&性格一致、1Vが出たら、今度はその子を親にして、高い個体値・同じタマゴグループ♂のポケモンを親にして、先ほどの作業を繰り返す


というのが基本です。
最初は、Vのポケモンがそもそもいないので、
誰かから一匹でももらっておくと楽だと思います。
先ほどの表、つまり個性を知るということが非常に使えるので、
是非とも覚えておきましょう。


最初はわけがわからないと思いますが、
実際に、自分でVの子を作ってみると、
この意味がすぐにわかると思います。




 ・戦闘

状態異常のみです。
技の効力などについては、実際に自分で使って覚えましょう。


・どく

毎ターン、最大HPの8分の1が失われます。
ただし、毒タイプ・鋼タイプは毒状態になることはありません。


・もうどく

毒状態とステータス画面ではまったく同じ表示ですが、効力は異なります。
毎ターン、(最大HPの16分の1)*(猛毒状態になってからのターン数)のダメージを受けます。
交代などを行うと、初期のターン数に戻ります。
ただし、毒状態同様、毒・鋼タイプに効果はありません。


・やけど

毎ターン、最大HPの8分の1のダメージを受けます。
また、物理攻撃のダメージが2分の1になります。
物理アタッカーにとっては致命的な状態異常です。
ただし、炎タイプに効果はありません。


・まひ

ポケモンが行動しようとするとき、4分の1の確率で痺れて動けません。
また、ポケモンの素早さが常に4分の1として計算されます。
スピード重視のアタッカーには痛い状態異常です。
勘違いされやすいのですが、電気タイプにも効果があります。
電磁波などが利かない地面タイプも、蛇にらみなどの技では麻痺します。


・ねむり

技「ねごと」「いびき」以外の一切の行動が不能になります。
継続ターン数が、ダイパとプラチナでは異なります。
ダイパでは3~7、プラチナでは2~6となっています。
ほぼ強制的に無力化されるので、非常に強力な状態異常。
日本の公式ルールでは、一匹のみ催眠が可能です。
それ以上、ねむり状態のポケモンがいる場合、
特別な条件下を除き、ルール違反となり失格となります。
あまり好まれる戦法ではありませんので、
催眠を多用するのは控えたほうがいいかと。


・こおり

「かえんぐるま」「せいなるほのお」「フレアドライブ」以外の一切の行動が不能になります。
上記の技を発動するとき、自動的に氷状態が溶けます。
特性「もらいび」が発動しなくなります。
技を出す直前、4分の1の確率で自然回復します。




混乱などは以下略。ダイパWikiを見てください。




こんなところでしょうか。

他に必要な知識はあまりありません。

戦闘のカンは自分で鍛えるしかないですし、
高い個体値を出すのも、結局は自分の運に依るところが非常に多いためです。

やっていけばわかると思います。

根気と気合と忍耐のゲームを選んでしまったことを不運に思いつつも、
そこに快楽を見出す人でなければ、このゲームを続けることはできません。

がんばって強いポケモンを育てていきましょう。



2008.11.01 Sat l 育成方法 l コメント (0) トラックバック (0) l top
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